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【やさしく学べるWeb制作】アジャイル開発(スクラム)をやってみよう! ②スクラムの理論

高橋 雪

【やさしく学べるWeb制作】アジャイル開発(スクラム)をやってみよう! ②スクラムの理論の画像

何かと難しいWeb制作やシステム開発の用語。
このシリーズでは、なるべくわかりやすい説明を目指しています!


前回の記事では、アジャイル開発を始める前の準備について解説しました。

今回は、スプリントを始める前に知っておきたい、スクラムの理論について解説します!

なお、主にスクラムガイド(2020年11月更新版)を参考にしています。

スクラムの定義

スクラムとは、「アジャイル開発を通じて、複雑な問題を解決するのために、人・チーム・組織が価値を生み出す」ためのフレームワーク(枠組み、構造)です。

スクラムの進め方

スクラムには、いくつかのやるべきことがあります。

1. プロダクトオーナーはやることリスト(プロダクトバックログ)を作る

▼プロダクトバックログのイメージ

プロダクトバックログのイメージ画像

みんなで話し合いながら、ユーザーストーリーやタスクを洗い出し、優先順位や作業量を見積もって、プロダクトオーナーがまとめたものを「プロダクトバックログ」といいます。

プロダクトバックログは、「プロダクトオーナー(PO)」が責任を持って作成します。

2. スプリントごとに価値のある「インクリメント(成果物)」を作る

スクラムでは、短い期間ごとにやることを決めて、期間内にリリース可能なプロダクトや機能を作ります。

これを「インクリメント(成果物)」と呼びます。
実際にリリース可能でユーザーが使える状態を指します。

インクリメント(作成物)の例

  • 新機能が追加され、実際に操作できる状態になったアプリ
  • ユーザーからのフィードバックを反映させた改善が施されたウェブサイト

■デザインや設計はインクリメントになるのか?

「画面デザイン」「要件定義」「設計」「テスト」などだけでは、インクリメントになりません
成果物を作成する過程での作業としての扱いになります。

3.チームとお客様が、一緒にできたものを確認して、次のスプリントに向けて調整する

チームとお客様全員で話し合いながら、できたものが良いものかを確認します。
そして次のスプリントで何を変えたり、工夫するかを決めます。

4. 繰り返す

1~3の流れを何度も行うことで、だんだん良いものができていきます。

スクラムの理論

スクラムでは、2つの大事な考えがあります。

1つ目は「経験主義」
これは「実際にやってみて学ぼう」という考えで、「知識は経験から生まれる」という信念です。

2つ目は「リーン思考」
これは「ムダを省いて大切なことに集中しよう」という意味です。
不要な作業や、時間の浪費を最小限に抑えることが求められます。

スクラムの三つの柱

スクラムのスプリントが機能するためには、以下の3つが必要とされています。

透明性作業している内容や進み具合が、チーム全員にちゃんと「見える」こと
検査・進み具合や作成物を定期的にチェックする
・問題があればすぐに修正する
適応・うまくいかない時や、良いものができない時は、すぐにやり方や内容を変える
早めに調整する
参考:スクラムガイド(Ken Schwaber & Jeff Sutherland)2020年11⽉版

スクラムの価値基準

スクラムの成功には、次の 5 つの価値基準が大切です。

確約 ゴールを達成し、お互いにサポートすることを約束する。

集中 ゴールに向けて作業に集中する。

公開 チームとステークホルダーは、作業や課題を公開する。

尊敬 お互いに尊敬し、関わる人からも尊敬される。

勇気 正しいことを行うことや、難しい問題に取り組む勇気を持つ。

参考:スクラムガイド(Ken Schwaber & Jeff Sutherland)2020年11⽉版

チームメンバーと責任

前回も説明していますが、スクラムチームには主に3つのロール(責任)があります。

スクラムでは、要件のコントロールをプロダクトオーナープロセスのコントロールをスクラムマスターに分離することで、負荷が高くならないようバランスをとっています。

プロダクトオーナー(1名)

プロダクトオーナーは、プロダクトの最終責任者です。プロダクトの価値を最⼤化することに責任を持ちます。ステークホルダー(利害関係者)とのコミュニケーションをとりながら、何を作るかの目標やなぜやるのか?などを明確にして、計画をチームに伝えます。

スクラムマスタ(1名)

スクラムマスターは、スクラムのルールや仕組みをチームがうまく使えるようにするリーダー・進行役です。 スクラムイベントを企画して進行したり、チームがスムーズに働けるように手助けしたり、困っていることを解決するために働きかけます。
※なお、スクラムマスタは管理者ではありません

開発チーム(3人~9人)

開発者は、スプリントの計画を立てて、必要な作業を進めるチームの実行役・クリエイターです。
毎日、進め方を見直して、責任を持ちながら働きます。

スクラムイベント

スクラムでは、以下の5つのイベントがあります。

イベント概要説明開催頻度目安時間
スプリント作業期間リリース可能なインクリメント(成果物)を作成するための作業期間毎回
(反復)
1~4週間
スプリントプランニング作業計画スプリントのゴール、プロダクトバックログの選定、タスク詳細を決定するミーティング
プロダクトバックログをタスク分解・見積りした、スプリントバックログを作成
スプリント開始時最大8時間(2週間の場合4時間)
デイリースクラム日次報告毎日行う短いミーティングで、各メンバーが進捗を報告し、障害を共有する毎日15分
スプリントレビュー成果物確認成果物をステークホルダーに示し、フィードバックを得るスプリント終了時最大4時間(2週間の場合2時間)
スプリントレトロスペクティブ振り返りと改善プロセスやチームの働き方を振り返り改善点を話し合うスプリント終了時最大3時間(2週間の場合1.5時間)

■バックログリファインメント

プロダクトバックログのアイテムを見直し、詳細を追加したり、優先順位を調整したりすることを、「バックログリファインメント」と言います。通常スプリントの途中で行います。
次のスプリントで取り組むアイテムをより明確にし、チーム全員が理解できる状態に整えます。

スクラムの作成物

スクラムでは3つの作成物が定義されています。

作成物概要いつ作るか役割管理者
プロダクトバックログプロダクト全体の「やることリスト」プロジェクト開始時に作成し、必要に応じて随時更新プロダクトの要件やアイデアをリスト化し、優先順位を設定。プロダクトの成長に応じて更新されるプロダクトオーナー
スプリントバックログ現在のスプリントで行うタスクリスト各スプリント開始時(スプリントプランニングで作成)スプリント内で「完了」するためのタスクを明確にし、進捗を追跡開発チーム
インクリメントリリース可能なプロダクトの一部各スプリントの終了時点で作成、リリース可能状態にする実際にユーザーが使える状態の成果物開発チーム

まとめ

スクラムの理論については以上です。

難しく感じますが、PMBOK(プロジェクトマネジメント知識体系ガイド)等の内容に比べると、
非常に「シンプル」と言われているので、しっかり理解して活用したいですね。

次回は、実際のスプリントのフローについて、詳しく説明します!

▼参考情報

SCRUM BOOT CAMP THE BOOK【増補改訂版】 スクラムチームではじめるアジャイル開発

スクラムガイド(Ken Schwaber & Jeff Sutherland)2020年11⽉版

スクラムガイド(LeSS版)2024年7月版

IPA アジャイル領域へのスキル変革の指針「アジャイル開発の進め方」2025年5月版

スプリント1を始める前にどんな準備をするか

参考情報:

スプリントプランニングとは?スクラムにおける役割や手順を解説

イテレーションとは?スプリントとの違いや開発プロセスを解説!

情報処理教科書 プロジェクトマネージャ 2024年版

アジャイルFAQ

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